miércoles, 24 de octubre de 2018

Datos de Interés - TP VideoJuegos

Estimados,
Como esta semana no tuvimos clases, para no perder la semana por completo, aprovechamos a dejarles datos sobre como avanzar en el TP, organizarse y algunas tecnologías disponibles que les pueden venir muy bien.

No resten importancia al sonido en el VideoJuego. Aquellos grupos que consideren llevan un buen avance del proyecto, aprovechen el tiempo para preparar el esquema sonoro de su VideoJuego (algo que prácticamente no vimos en las correcciones). No tiene porque ser una Banda Sonora completa (salvo que el proyecto lo amerite), pueden ser sonidos que acentúen acciones, como el sonido de las "voces" en los diálogos de Undertale; o sólo una música, o una serie de músicas, o no tener sonido (siempre y cuando se justifique). En todos los casos es conveniente rotular con un nombre identificable cada uno de los sonidos, no sólo ayudará a la corrección (para entender a que acción, nivel o situación pertenece) sino que es una buena práctica a la hora de desarrollar los assets de un VideoJuego.
Para la entrega pueden hacer uso de plataformas como Soundcloud para subir la banda sonora, ya que tiene una opción que permite subir la música como un embed en cualquier web o blog.

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Hablamos de hacer simulación audiovisual de partes del juego que no se puedan programar por completo (por tiempos o dificultades técnicas), pero consideren que también pueden usar otro software o framework para tener dos demos interactivas, dependiendo las necesidades. Y si todavía no tienen definido al 100% que usar, puede ser una buena oportunidad mirar un poco estas cosas:

PyGame, librería de Python para hacer videojuegos, es simple de usar y tiene muchos ejemplos libres.
P5.js, la versión JavaScript de Processing, es fácil de usar y tiene una comunidad grande.
Colección de Game Engines para JavaScript, todos con sus repositorios de GitHub.
GDevelop, software muy similar al Construct aunque más simple (aún así no se lo ve tan limitado). Exporta a un juego hecho con HTML5 (Canvas), igual que Construct y ofrece una versión de prueba online y una gratuita para descargar (sin licencia).
Por supuesto, no incluimos ni a Construct ni a un par de Softwares que estuvieron usando, pero los invitamos a comentar en esta entrada cualquier herramienta que les parezca útil.

Recuerden que si se traban con algo de código o programación, traten de seguir con la carpeta del proyecto que es también parte de la entrega. Fíjense de hacer un mapa de información con los niveles/acciones del juego, definir el desarrollo gráfico/sonoro, incluir todas las ideas descartadas (bocetos, etc), guión y referentes (artistas o desarrolladores que trabajaron con ideas similares a sus trabajos, o referentes estéticos, etc).

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Para el caso de crear una chat, recomendamos echar un vistazo a socketIO: https://socket.io/ , especialmente al ejemplo del chat: https://socket.io/demos/chat/
Funciona con JavaScript, lo más complejo es el uso de un servidor NodeJS, pero se puede aprender rápido. Este es el repositorio con el código: https://github.com/socketio/socket.io/tree/master/examples/chat

Y de paso, referencia de Array en JavaScript: https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Referencia/Objetos_globales/Array 

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Algunos recursos gráficos:

Sprites Rippeados de Videojuegos de diversas consolas (úsenlos como referencia o como base para hacer sus propias modificaciones): https://www.spriters-resource.com/ 

Tiled Map Editor, herramienta para hacer mapas, estilo 8-bit o isométricos.

Algunos recursos sonoros:

FL Studio o su alternativa libre LMMS (muy buena por cierto y gratuita) pueden servir para hacer loops sonoros de forma sencilla mediante una interfaz multi-capa con piano digital. Hay muchos programas similares, cualquier otro de edición de audio puede servir, como Audacity, Audiction o Nuendo.

Y este simple software, SFXR, sirve para hacer efectos de sonido con estilo 8-bit, con unos resultados fantásticos y una interface muy sencilla de usar.

SoundDogs, uno de los bancos de sonido más viejos y completos de internet. Ofrece previews gratis en MP3 (baja calidad) de los sonidos que venden. Si le dan clic derecho al nombre del sonido pueden extraer la dirección online del preview y, sin mucha ciencia, lograr bajar el MP3. Puede servir para armar composiciones interesantes si no tienen tiempo de grabar sus sonidos: https://www.sounddogs.com/

Recuerden que la semana que viene hacemos corrección por turno, los horarios los encuentran en esta entrada: link

lunes, 22 de octubre de 2018

Asueto 24 de octubre

Estimados,
nos informan desde la Universidad que el miércoles 24 habrá un asueto académico y administrativo.


Informamos que el miércoles 24 de octubre se otorgará asueto académico y administrativo en apoyo a las medidas gremiales y las movilizaciones convocadas al Congreso (día en el que se discutirá el Presupuesto Nacional 2019).

La corrección del TPNº4 se pasa al día 31 de octubre manteniendo el cronograma de grupos:

Grupos / Horario

18.00h – Freijomil Abigail

18.30h – Cotrina / Leibson

19.00h – Dejdej / Martín / Siciliano

19.30 - Diaz / Esedin / Seewaldt

20.00 - D'aria / Mendez / Llamas

20.30 - Montero / Gil


Saludos,

La Cátedra.

jueves, 18 de octubre de 2018

Condiciones de entrega TPNº4


Estimados,
Les dejamos a continuación las condiciones de entrega del TPNº4 y el listado de Grupos / Horarios de corrección para la semana que viene con los grupos que ya tienen definido su horario, los que aun no lo tengan horario asignado por favor comenten este post con los nombre y el horario.

Grupos / Horario

18.00h – Freijomil Abigail

18.30h – Cotrina / Leibson

19.00h – Dejdej / Martín / Siciliano

19.30 - Diaz / Esedin / Seewaldt

20.00 - D'aria / Mendez / Llamas

20.30 - Montero / Gil

Condiciones de entrega TPNº4

1. Marco conceptual del proyecto.
Presentar un informe detallando los siguientes puntos:

·       Integrantes del equipo.
·       Nombre del juego.
·       Paradoja.
·       Anclaje del juego con la paradoja.
·       Objetivo del juego, una vez definido, pensar las acciones que llevan a cabo el/los protagonistas para concretarlo.
·       En base a las acciones anteriormente seleccionadas, comenzar a pensar las mecánicas.
·       Guión del juego e índice de dificultad
(Que sucede a lo largo del mismo y como va haciéndose mas o menos difícil).
·       Personajes (Protagonista/s, antagonista/s, secundarios).
·       Efectos sonoros o musicales.
·       Género del juego (Arcade, aventura gráfica, etc.)
·       Referentes investigados.
·       Software o lenguajes de programación utilizados.

Formato de entrega

·       Tamaño A4, debidamente rotulada.
·       On-line, PDF subido a los blogs de los integrantes del grupo.

2. Demostración
Realizar una demo del juego que incluya al menos 1 nivel completo.
Cuestiones a tener en cuenta:

·       Escenarios.
·       Diseño de personajes.
·       Mecánicas y desafíos que debe afrontar el personaje para terminar el juego y conseguir el/los objetivo/s definidos en la primer etapa.

Formato de entrega

·       On-line subido a los blogs de los integrantes del grupo que incluya:
Versión final y funcional de la demo y el código fuente (con todas las dependencias, imágenes, sonidos, vídeos, etc.)

Saludos,
La cátedra.

jueves, 11 de octubre de 2018

David Rokeby - Los armónicos de la interacción

Estimados,
Les dejamos el texto que vamos a ver la próxima clase. Van a encontrar que nos referimos al texto como "Los armónicos de la interacción", sin embargo el documento lo conforman tres textos. Hablaremos de los tres.

Saludos,
La Cátedra